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기타

언노운 아미즈 3판 GM용 차트 및 테이블

Atlas Games에서 제공하는 Reference Tools의 GM용 차트 및 테이블(p.24-28)을 번역한 내용입니다.

전투 규칙 (Combat Reference)

손과 발 (1권 64p)

공격자는 퍼센트 주사위 굴림에 사용된 두 10면체 다이스의 합과 동일한 수치의 피해(wounds)를 줍니다. (23이면 5 대미지)

  • 대실패: 뭔가 이상한 일이 일어나고, 공격자가 5점의 피해를 입습니다.
  • 대칭 실패: 공격자가 다음 판정에 -10% 페널티를 받거나 상대방이 공격 주사위에 +10% 보너스를 받습니다.
  • 대성공: 상대방이 의식을 잃거나 사망합니다.

근거리 무기 공격 (1권 64p)

공격자는 퍼센트 주사위 굴림에 사용된 두 10면체 다이스의 합과 동일한 수치의 피해를 줍니다. 만약 그것이 날카롭거나, 크거나, 무거우면 피해가 3점 증가합니다.

  • 대실패: 공격자는 자기 자신을 때리고 20점의 피해를 받습니다.
  • 대칭 실패: 공격자가 무장 해제됩니다.
  • 대칭 성공: 퍼센트 주사위 굴림과 동일한 수치의 상처를 줍니다.
  • 대성공: 상대방이 사망합니다.

총기 (1권 65p)

공격자는 퍼센트 주사위 굴림과 동일한 수치의 상처(wounds)를 최대 대미지 상한선에 따라 줍니다.

  • 대실패: 총기에 잼이 일어납니다.
  • 대성공: 공격자가 최대 대미지를 입힙니다.

완전 자동화기 대혼란 (1권 67p)

완전 자동화기가 없으면 공격자는 두 사람을 동시에 공격할 때 공격 %의 절반에서 반내림한 수치를 사용합니다. 자동화기가 있다면 한 번의 판정으로 두 사람을 때릴 수 있으며, 일반 총기의 대미지 상한선이 사라집니다. 또한 3점사일 경우 판정에 +10% 보너스, 탄창을 비울 경우 +20% 보너스를 받습니다.

  • 대실패: 공격자와 그의 동료가 1d10을 굴리고 가장 낮은 숫자를 굴린 사람이 3d10점의 상처를 입습니다. 동점이 나올 경우 동점을 굴린 사람 모두 대미지를 받습니다.
  • 대칭 실패: 총기에 잼이 일어납니다.
  • 실패: 공격이 빗나갑니다.
  • 대칭 성공: 3점사는 일반 총기 대미지 (상한선 없음), 오래 사격하면 +5점 피해, 탄창을 비우면 +10점 피해. 대상이 다수일 경우 GM이 피해를 나눕니다.
  • 대성공: 공격자가 단일 대상에게 100점의 피해를 가합니다.

제압 사격 (1권 67p)

총기 사용과 연관된 정체가 없으면 공격자가 효과적으로 할 수 있는 유일한 공격으로, 저항으로 판정합니다. 공격자는 최소 3개의 탄환을 소모해 집단을 향해 마구잡이로 사격합니다. 

  • 대실패: 자신이나 동료를 쏩니다. 각자 1d10을 굴려고 가장 낮은 숫자를 굴린 사람이 2d10점의 상처를 입습니다.
  • 대칭 실패: 총기에 잼이 일어납니다. 
  • 성공 혹은 실패: 공격자에게 접근하거나, 공격하기 위해 은폐물 뒤에서 빠져나오거나, 열려있는 공간에 머무르는 것이 어려워집니다. 시도하기 위해선 폭력(2~4) 스트레스 판정을 요구합니다.
  • 대칭 성공: 무작위의 상대가 1d10점의 피해를 보고 제압당합니다.
  • 대성공: 공격자는 집중 사격에 성공하고 3d10점의 피해를 주며, 제압에 성공합니다.

전략 작전 (1권 66~68p)

  • 공격자가 1 라운드를 소모해 조준하면 공격에 +10% 보너스를 받습니다. (혹은 2 라운드를 소모할 경우 +20%)
  • 공격자는 건강을 사용해 무거운 물건을 집어 사람들에게 던질 수 있습니다. 이는 손과 발로 하는 공격과 동일한 피해를 줍니다.
  • 공격자가 누구를 들어 올려 -20% 페널티를 준 저항 공격으로 집어 던질 경우, 상대는 손과 발로 하는 공격과 동일한 피해를 받으며 다음 행동을 일어서는 데 소모합니다.
  • 팔다리를 노리면 판정에 -20% 페널티를 받지만, 갑옷을 무시하며 대상의 이동 속도가 절반이 되거나 들고 있던 것을 떨어트립니다. 머리를 노리면 판정에 -30% 페널티를 받고 대상이 무의식 상태가 됩니다.
  • 만약 상대가 의식을 잃거나, 구속되었거나, 더 행동할 수 없는 상태가 되었다면 공격자는 무기를 사용해 대상을 자동으로 살해할 수 있습니다. 무기가 없다면 저항으로 판정해 성공하면 죽이고, 실패하면 주사위와 동일한 수치의 피해를 입힙니다. 대칭 실패나 대실패가 나오면 공격자는 대상이 죽었다고 착각하게 됩니다. 이 행동은 폭력(7~8)의 스트레스 판정을 요구합니다 (목격할 경우 폭력(3~4)).

무장해제 (1권 66 p)

공격자는 저항을 사용해 상대가 가지고 있는 무기를 제거할 수 있습니다.

  • 성공: 공격자는 무기를 제거하는 데 성공하지만 그것이 뾰족하거나 날카롭다면 피해를 입습니다.
  • 대칭 성공: 상대의 무기를 뺏어옵니다.
  • 대성공: 상대의 무기를 뺏어오는 데 성공하며 그 과정에서 상대방에게 손과 발로 한 공격과 동일한 수치의 피해를 입힙니다.

회피 (1권 63p)

상대의 회피 능력이나 정체가 공격자보다 낮을 경우, 공격자는 판정에 -10% 페널티를 받습니다. 상대의 회피 능력이나 정체가 공격자보다 높거나 동일할 경우에는 -20% 페널티를 받습니다.


장갑 (1권 63p)

  • 방호복은 모든 총기 대미지를 근접 공격 대미지로 바꿔줍니다.
  • 헬멧은 방탄복과 동일하게 작동하지만 일회용이며, 충돌 및 추락으로 인한 피해를 10점 감소시킵니다.
  • 두꺼운 자켓이나 보호 장비는 공격자가 대칭 성공을 굴렸을 때 증가하는 근접 공격 대미지를 무시합니다.

피해받기 (1권 63~64p)

모든 대미지는 상처의 형태로 나타나며 이는 GM이 관리합니다. 모든 캐릭터는 부상 한계점을 가지고 있습니다 (기본 50).

  • 피해가 50%가 되면 (기본 25): 아프고 지친 상태로 관절통이나 두통 따위를 느낍니다.
  • 피해가 75%가 되면 (기본 38): 심하게 얻어맞거나, 심한 고통에 시달리거나, 시력을 상실하거나, 뼈가 부러졌거나, 열상 따위를 입은 상태입니다.
  • 피해가 90%가 되면 (기본 45): 의식을 잃습니다.
  • 피해가 부상 한계점에 다다르면 (기본 50): 사망합니다.

 

쇼크 미터 (Shock Meters)

 

폭력 (Violence)

공감
 
저항

폭력 강요: 대상을 위협해 그들이 위험에 처한 것처럼 느끼게 만듭니다. 저항을 사용합니다.
건강으로 방어합니다.
연관된 관계: 멘토

등급 예시
1~3 무기로 공격당함
1~3 누군가가 고문당하는 것을 목격함
2~4 무작위로 사격당함, 잠시 고문당함
3~5 전투 중에 누군가를 죽임
4~6 양측에 수백 명의 사상자를 내는 대규모 전쟁에 참전함
5~7 누군가를 고문함
7~8 무력한 대상을 고의로 죽임
8~9 1시간 이상 고문당함
9~10 잔혹한 대량 처형을 목격함
9~10 사랑하는 사람이 고문당해 죽는 것을 지켜봄

고독 (Isolation)

지위
 
추적

고독 강요: 대상이 요구대로 행동하지 않는다면 그들을 고립시킬 수 있다고 확신시킵니다. 지위를 사용합니다.
공감으로 방어합니다.
연관된 관계: 호감

등급 예시
1~2 아는 사람을 단 한 명도 마주치지 않고 하루를 보냄
2~3 감각 차단 탱크 안에서 5시간을 보냄
2~4 5일 넘게 다른 사람과 대화하지 않음
3~5 사랑하거나 신뢰하는 사람에 의해, 본인의 의사에 반해 보호 시설에 보내짐
4~6 일주일 동안 독방에 감금당함
5~7 친밀한 사이라고 생각했던 사람이 평상시와 정반대로 행동하는 것을 목격함
6~8 아무도 자신이 사용하는 언어를 모르고, 아무리 노력해도 자신을 타인에게 이해시킬 수 없는 타지에서 한 달을 보냄
8~9 사랑하는 사람에게 아주 깊고, 아프고, 난폭하게 배신당함
9~10 가장 친한 친구에게 일주일 넘게 낯선 사람 취급당함
9~10 감각 차단 탱크 안에서 한 달을 보냄

 


무력감 (Helplessness)

건강
 
회피

무력감 강요: 대상의 힘을 박탈시킬 수 있다고 믿게 만듭니다. 공감을 사용합니다.
지위로 방어합니다.
연관된 관계: 제자

등급 예시
1~2 대중 앞에서 본의 아니게 창피당함
1~3 좋아하는 직장에서 해고당함
2~4 반드시 성공해야 하는 일에 실패함
3~5 구더기로 가득 찬 구덩이에 버려짐
4~6 감옥에서 한 달을 보냄
5~7 배우자가 불륜을 저지르는 장면이 담겨있는 영상을 봄
7~8 팔다리를 잘라내지 않는 이상 죽어야 하는 상황에 놓임
7~9 사랑하는 사람이 죽어가는 것을 지켜봄
8~10 사랑하는 사람을 구하려다 실패하고 죽어가는 것을 지켜봄
9~10 제정신을 유지한 상태로 빙의 당해 의지와 반대로 차마 말할 수 없는 행위를 저지름

초자연 (Unnatural)

발견
 
비밀

초자연 강요: 세상이 대상이 생각하는 것과 다르다고 확신시킵니다.
비밀을 사용합니다.
지식으로 방어합니다.
연관된 관계: 구루

등급 예시
1~2 기이하게 강한 데쟈뷰를 느낌
2~3 상식적으로 존재할 수 없는 기계나 생물을 목격함
2~4 미래에 대한 꿈이 실제로 실현되었다는 것을 깨달음
3~5 누군가가 불가능한 방식으로 이동하는 것을 목격함 (조금 전까지만 해도 존재하지 않았던 지하실 문을 열거나, 벽을 통과하거나, 시야에서 사라짐 등등)
4~6 마법으로 공격당함
5~7 명분이나 합리적 이유 없이 아는 사람이 마법으로 죽는 모습을 지켜봄
6~8 죽은 게 확실한 사랑하는 사람과의 대화, 사람의 이목구비를 가진 동물을 발견함
8~10 죽은 사람이 되살아나는 것을 목격함
9~10 배우자가 10년 동안 한 번도 아이를 가지지 못한 이유가 그가 인간이 아니기 때문이라는 것을 깨달음

자아 (Self)

지식
 
속임

자아 강요: 말한 대로 행동하지 않으면 본성을 거스르게 된다고 느끼게 만듭니다. 목숨을 구걸할 때 사용합니다. 지식을 사용합니다.
발견으로 방어합니다.
연관된 관계: 책임

등급 예시
1~2 사소한 약속을 어김
2~4 본인에 대한 이미지가 부정확하다는 증거와 직면함: "나는 매우 책임감 있는 사람이야. 전화한다고 말할 때마다 항상 연락했잖아." "아니, 네가 하도 잊어버려서 연락 안 한 날을 기록하기 시작했다니까? 어디보자, 11월 19일, 12월 3일, 12월 17일, 1월 9일..."
2~4 배경과 가르침에 반하는 충동을 은밀히 충동시킴 (기독교인이라면 십자가에 침을 뱉기, 편협한 민족주의에 반해 다른 인종과 사귀기, 동성애 혐오가 만연한 사회에서 동성과 연애하기 등등)
3~5 본인을 암묵적으로 신뢰하는 친한 친구나 사랑하는 사람으로부터 자신의 일부를 감추기 위해 거짓말함
4~6 위험성 때문에 자신의 숭고한 열정을 따라 충동적으로 행동하지 않음
5~7 사랑하는 사람이 알게 되면 끔찍하게 고통받을 게 분명한 고의적인 속임수
6~8 실수로 식인을 저지른 것을 발견함
8~10 의도적으로 자신의 숭고한 열정에 완전히 반대되는 행동을 함
9~10 사랑하는 사람을 죽임
9~10 지키기 위해 목숨을 걸었던 모든 것을 의도적으로 파괴함

 

강요 (Coercion)

1. 강요하는 사람은 대상에게 신빙성 있는 위협을 가합니다.
2. 관련된 정체, 관계, 혹은 능력으로 판정합니다. 실패하면 상대는 위협을 심각하게 받아들이지 않습니다. 강요하는 사람은 협박을 이어 나가거나 결과를 가할 수 있지만 판정에 성공할 때까지 상대방은 흔들리지 않습니다.
3. 판정에 성공하면 강요를 받은 대상은 그것을 받아들이고 쇼크 게이지를 유지하거나, 스트레스 판정을 합니다.
4. 스트레스 판정의 등급은 강요하는 사람의 성공 수치에 따라 달라집니다.

성공: 1등급 스트레스 판정
대칭 성공 혹은 대성공: 2등급 스트레스 판정

  • 강요하는 대상의 열정에 따라 +1
  • 강요받는 대상의 열정에 따라 +1

 

격자 시스템 (The Gridiron)

격자 시스템 체크리스트 (1권 70~72p)

1. 갈등에 시간제한이 있나요(compressed)? 혹은 누군가 끝을 볼 때까지 지속되나요(open-ended)?
2. 양 측의 성패에는 무엇이 달려있나요?
3. 어떤 능력이 사용되나요?
4. 갈등 토큰은 격자의 어디에서 시작하나요?
5. 다이스 굴림!

  • 대실패: 반대 방향으로 한 칸 이동합니다.
  • 대칭 실패: 아무 변화도 없지만 캐릭터가 1d10점의 피해를 입거나 다음 판정에 -10% 페널티를 받습니다.
  • 실패: 변화 없음.
  • 성공 혹은 대칭 성공: 한 칸 진전합니다.
  • 대성공: 두 칸 진전합니다.

6. 승자나 최종 결과가 나올 때까지 교대로 반복합니다.


붙잡기 (1권 68~69p)

격자를 저항과 함께 사용합니다. 각 캐릭터는 중앙에서 시작해 성공할 때마다 한 칸씩 앞으로 나아갑니다 (대성공일 경우 2칸). 실패하면 한 칸 뒤로 이동합니다.

  • 붙잡는 상대가 이점을 가지고 있으면 1d10점의 피해를 주거나 무장을 해제시킬 수 있습니다.
  • 붙잡히는 상대가 이점을 가지고 있으면 위치를 중앙으로 바꾸고 역으로 붙잡기를 시도할 수 있습니다.
  • 붙잡는 상대가 격자의 끝에 도착하면 붙잡힌 대상을 구속하거나 살해할 수 있습니다.
  • 붙잡히는 상대가 격자의 끝에 도착하면 자유로워지고 나가는 길에 근접 공격 피해를 줄 수 있습니다.
  • 어느 쪽이든 뾰족하거나 날카로운 무기를 들고 있다면 무장해제 당하기 전까지 라운드마다 1d10점의 피해를 줄 수 있습니다.
  • 어느 쪽이든 총을 들고 있다면 끝에 도착했을 때, 혹은 이점을 가지고 있을 때 사격할 수 있습니다.

 

목적 (Objectives)

목적 체크리스트 (2권 13~23p)

1. 규모가 어떻게 되나요?

  • 지역적 (local)
  • 중대함 (weighty)
  • 우주적 (cosmic) 

2. 목적을 달성하기 위한 경로는 어떻게 되나요?

  • 마일스톤 1, 2, 3, 등등

3. 목적을 달성하면 어떻게 되나요?


목적의 예시 (2권 15~16p)

  • 지역적: "우리는 우리만의 마법 학파를 발명할 거야!"
  • 중대함: "우리 종교 집단은 4개 도시에서 최소 2,000명의 신도를 두고 활동할 겁니다."
  • 우주적: "미국의 차기 대통령은 불교 신자가 될 겁니다."

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