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기타

언노운 아미즈 3판 소개

소개

겉보기에 언노운 아미즈의 세계는 현실처럼 보입니다. 같은 사람이 대통령이고, 같은 프로그램이 TV에서 방영되고, 인터넷은 누구나 알 수 있는 것과 같은 방식으로 작동합니다. 적어도 겉으로 보기에는 말입니다. 사람들은 차를 운전하고, 세금을 내고, 교통 지체에 대해서 불평합니다. 초자연적인 현상은 우연으로 치부되는 이성적이고, 지속적이고, 객관적인 세계. 대부분의 사람들은 물리적인 법칙을 신봉하며, 마법 따위는 존재하지 않는다고 생각합니다.

하지만 당신은 마법을 믿습니다.

당신은 논리를 보고 깔깔 웃으며 정말 기괴하네!라고 중얼대는 거대한 힘을 조우한 경험이 있습니다. 벌거벗은 과학을 보고 무대 뒤에서 무슨 일이 일어나고 있는지 알게 된 것입니다.

사람들은 세상이 일관적이고 경직되어 있다고 생각하지만, 당신은 그것이 유연하고, 너덜너덜하고, 구멍투성이라는 것을 알고 있습니다. 이러한 세상은 변화해야 하며, 변화를 추구하는 사람은 반드시 부유하거나 똑똑할 필요 없습니다. 진실을 충분히 알고, 그것을 고칠만한 믿음만 가지고 있으면 됩니다.


기이한 괴짜들

세상에는 글을 읽고 쓸 줄 아는 능력을 세습적인 특권으로 지정하고 새로운 암흑시대를 열고 싶어 하는 사이비 종교가 있습니다. 마법 훈련 캠프를 운영하는 무서운 인종차별주의자도 있습니다. 우주적인 존재와 과도하게 동기화되어 물리적인 법칙 따위는 껌으로 여기는 신비주의자도 있습니다. 신비주의에 대해서는 아무것도 모르지만 그를 위해 죽거나, 죽을 수 있는 수백 명의 추종자를 거느린 사람도 있습니다.

그리고 죽지 않는 사람도 있습니다.

이 괴짜들은 서로를 알고 있습니다. 그리고 조만간 당신에 대해 알게 될 것입니다. 만약 당신이 운이 좋고, 거칠고, 충분히 미쳐있다면 조만간 당신도 그들에 대해 알게 될 것입니다.

  • 차저 (Charger): 세계를 이끄는(charge) 사람들. 차지(Charge)를 마법의 통화로 사용합니다. 차저는 열역학 법칙이던, 인간의 마음 깊숙한 곳에 묻혀있는 갈망이던, 평범한 인간이 바꿀 수 없는 것들을 바꿀 힘을 가진 존재입니다.
  • 체커 (Checker): 다른 세상을 경험하고, 그것에 주의를 기울여 더 가까이 다가가는 것을 선택한 사람들. 그것만으로도 이들은 포니보다 훨씬 앞서나가 있습니다. 대부분의 플레이어 캐릭터가 체커에 해당합니다.
  • 포니 (Pony): 일반인.

우주의 비밀 지배자들

세상은 보이지 않는 성직자(Invisible Clergy)라고 불리는 실체가 없는 존재들에게 영향을 받고 있습니다. 이들의 힘은 현실과 철저하게 동화되어 있기 때문에 감지가 불가능하며, 때로는 물리적인 법칙이나 집단 심리학처럼 느껴지기도 합니다. 하지만 당신은 꿈, 상징, 혹은 혼란스러울 때 일어나는 갑작스러운 질서 속에서 그 힘의 편린을 느낄 수 있을지도 모릅니다.

보이지 않는 성직자의 일원은 원형(아키타입)이라고 부릅니다. 원형이란 한때 인간이었지만 특정한 사회적 역할을 완벽하게 수행해내 거칠고 징그러운 물질계에서 벗어나 평형권(Statosphere)에 자리 잡게 된 존재입니다. 이들은 다수의 사람들이 사회적 역할로 인식하는 것(예: 어머니, 사냥꾼, 진정한 왕 등등)을 완벽하게 형상화해 죽음에서 벗어나 그 역할을 대표하는 영구적이고 우아한 존재로 승천했습니다. 하지만 만약 다른 사람이 그 역할을 더욱더 완벽하게 해낸다면 기존의 원형은 자리에서 쫓겨나 인간으로 돌아오게 됩니다.

통계권의 자리는 한정되어 있습니다. 보이지 않는 성직자에는 333개의 원형만이 존재할 수 있으며, 자리가 가득 차게 되면 세상은 모든 것을 폐기하고 다시 시작합니다.


아바타 (Avatar)

아바타는 원형이라는 대스타의 광적인 팬 같은 존재입니다. 사람은 원형을 모방해 아바타가 될 수 있습니다. 이들은 원형의 행동을 지지하고, 그들의 의지에 따라 행동하지만, 명령을 받지는 않습니다. 이들의 관계는 화합에 가깝습니다. 아바타가 원형을 닮을수록 원형은 현실을 굴절시킬 수 있으며 그를 따르는 아바타를 도울 수 있습니다. 도움의 형태는 대부분 심리적인 영향이나 직감 같은 미묘한 형태를 취하지만 뛰어난 아바타라면 하늘을 날거나 참수를 당해도 살아남을 수 있을지도 모릅니다.


어뎁트 (Adept)

아바타가 우세한 문화원형을 상징해 그것을 나타내는 인간의 경험과 동맹을 맺고 그 힘을 빌려오는 존재라면, 아바타는 사회의 이단아와 같은 존재입니다. 이들은 대부분의 사람들이 당연하게 여기는 것에 집착하고, 모두가 틀렸다고 주장합니다. 섹스, 자동차, 총기, 깔끔함, 그것이 무엇이 되던가에, 어뎁트는 그것에 대한 자신만의 믿음을 통해 마법을 사용합니다.


저속 마법 (Gutter Magick)

평범한 사람들이 의식(Ritual)이라고 부르는(지역 약국과 철물점에 들려 대충 노력하면 너도, 나도 할 수 있는) 저속 마법은 과학이 불가능하다고 말하는 효과를 불러오기도 합니다. 멀고 긴 아바타의 여정이나, 복잡하고 역설적인 어뎁트의 삶이 싫다면 저속 마법을 사용해보세요.


쇼크

언노운 아미즈는 망가진 사람들이 세상을 고치기 위해 고군분투하는 이야기입니다. 캐릭터들은 게임이 시작되기도 전에 이미 많은 것들을 경험했고, 이것은 쇼크 게이지라고 불리는 특성치로 측정됩니다. 쇼크 게이지는 총 5개의 쇼크 미터로 구성되어 있으며, 캐릭터가 겪은 일들의 지표로 사용됩니다.

  • 무력감 (Helplessness)
  • 고독 (Isolation)
  • 폭력 (Violence)
  • 초자연 (Unnatural)
  • 자아 (Self)

각 쇼크 미터에는 10개의 굳은 노치(Hardened Notches)와 5개의 실패 노치(Failed Notches)를 위한 공간이 있습니다. 굳은 노치는 해당 충격에 얼마나 익숙한지를 나타내며, 실패 노치는 번아웃 증상의 진행도를 보여줍니다.

쇼크 게이지는 트라우마에 영향받습니다. 스트레스 판정에 실패하면 실패 노치가 추가되며, 성공하면 굳은 노치가 증가합니다.


능력

능력(Skills)은 캐릭터의 타고난 재능을 측정합니다. 이것은 본능적이며, 진행에 따라 언제나 변할 수 있습니다. 능력은 쇼크 게이지에 기반하며 어떤 능력도 20% 이하로 떨어지거나 60% 이상을 넘기지 못합니다.

  • 건강 (Fitness)
  • 지위 (Status)
  • 지식 (Knowledge)
  • 발견 (Notice)
  • 공감 (Connect)
  • 회피 (Dodge)
  • 추적 (Pursuit)
  • 속임 (Lie)
  • 비밀 (Secrecy)
  • 저항 (Struggle)

집착과 열정

언노운 아미즈의 캐릭터는 3개의 열정(Passion)과 1개의 집착(Obsession)을 가지고 있습니다.

  • 분노 (Rage Passion): 캐릭터를 참을 수 없게 만드는 것.
  • 대의 (Noble Passion): 분노와 공포를 극복하고 행동할 수 있게 만들어주는 것.
  • 공포 (Fear Passion): 캐릭터를 가장 겁나게 만드는 것. 구체적(예: 악어)일 수도, 추상적(예: 사랑하는 사람의 죽음)일 수도 있습니다. 공포 열정은 쇼크 게이지와 연결되어 있습니다.

열정과 연관된 판정은 세션당 1회, 결과를 반전(51→15)할 수 있습니다.

  • 집착 (Obsession): 캐릭터의 기반이자 현실을 바라보는 렌즈입니다. 때때로 캐릭터를 화나게, 혹은 두렵게 만들게 만들 수 있고, 망가트릴 수도 있지만 결코 벗어날 수 없는, 캐릭터 자체를 정의하는 요소입니다. 집착은 정체(Identity) 중 하나와 직결되며, 집착과 연관된 판정은 언제나 결과를 반전할 수 있습니다.

정체

캐릭터를 구성하는 가장 마지막 요소는 정체(identity)입니다. 정체(피아니스트, 부모, 거짓말쟁이 등등)는 %로 판정합니다. 일반 정체(standard identity)는 기본적으로 하나의 능력을 대체하며, 두 가지 특성(feature)를 가지고 있습니다. 가장 흔한 특성은 능력을 대체하는 것이지만 쇼크 저항, 총기 사용 등등, 다양한 특성이 존재합니다. 정체를 사용한 판정을 할 때는 “나는 ________니까 당연히 __________를 할 수 있어.”라는 문장이 성립되는지 확인합니다 (예: 나는 경찰이니까 당연히 그 차량 번호판을 조회해볼 수 있어). 아바타와 어뎁트 같은 마법 정체는 예외로, 특성 대신 마법을 쓰며 제한된 특징을 가지고 있습니다.


관계

  • 애정 (Favourite): 좋아하거나 사랑하는 대상.
  • 구루 (Guru): 정신적인 스승. 종교 같은 단체일 수도 있습니다.
  • 스승 (Mentor): 동경하는 대상. 구루가 큰 질문(예: 삶의 의미)에 대한 답을 제공한다면 멘토는 실용적인 질문에 대한 답을 제공합니다. “아무도 나를 사랑하지 않아요!”에 대한 답을 얻고 싶다면 구루에게, “나비스코 주식을 팔까요?”에 대한 답을 얻고 싶다면 멘토에게 물어봅시다.
  • 책임 (Responsibility): 챙겨주고 싶은 대상.
  • 제자 (Protégé): 나를 구루/멘토로 생각하는 대상.

 

규칙

1d100 하위 판정을 사용합니다. 100은 대실패 (펌블), 1은 대성공 (크리티컬)을 의미하며, 숫자가 대칭(matched)할 경우(예: 33, 66, 99)에는 특이한 일이 일어납니다.


스트레스 판정

스트레스는 쇼크 게이지와 연관되어 있습니다. 굳어진 노치보다 높은 등급의 충격을 받을 경우 스트레스 판정을 하며, 능력을 대체하는 정체 특성이 있으면 정체로 판정할 수 있습니다.

스트레스를 방어할 때 사용하는 기본 능력은 다음과 같습니다:

  • 무력감: 지위로 방어
  • 고독: 공감으로 방어
  • 자아: 발견으로 방어
  • 초자연: 지식으로 방어
  • 폭력: 건강으로 방어

스트레스 판정에 성공하면 새로운 굳은 노치, 실패하면 실패 노치를 획득하고 공황, 마비, 혹은 광란 상태가 됩니다.

굳어진 노치가 25개가 되면, 캐릭터는 번아웃 상태가 됩니다. 지쳐서 다른 사람들이 공유하는 광범위한 감정적 경험으로부터 단절되는 것입니다. 번아웃 상태가 되면 열정을 사용할 수 없고, 관계를 맺지 못하게 됩니다. 만약 아바타라면 아바타 정체 역시 사용할 수 없게 됩니다.


강요

강요(Coercion)는 사람의 행동을 강압적으로 바꾸기 위한 비폭력적인 수단을 의미합니다. 행동을 강제할 때는 그와 연관된 정체, 관계, 혹은 능력을 굴립니다. 판정에 성공하면 대상은 그에 수긍하거나 대립해야 합니다.

  • 무력감: 공감으로 공격
  • 고독: 지위로 공격
  • 자아: 지식으로 공격
  • 초자연: 비밀로 공격
  • 폭력: 저항으로 공격

전투와 회복

전투와 연관된 정체의 %가 높은 순서대로 행동합니다.

누적 대미지가 부상 한계점 (Wound Threshold)의 ½에 해당하는 숫자보다 높아지면 캐릭터는 쉽게 지치고 아픔을 느낍니다. ¾보다 높아지면 뼈가 부러지거나 시야가 흐릿해질 정도로 상태가 나빠지며, 90%를 넘기면 의식을 상실하고 한계점보다 높은 상처를 입으면 사망합니다.

의료와 연관된 정체를 가지고 있다면 치료를 시도할 수 있습니다. 마음의 상처 역시 물리적인 상처와 크게 다르지 않으며 상담 및 테라피와 연관된 정체를 가지고 있다면 회복 판정을 시도해볼 수 있습니다.


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